Il s'agit d'un système de synthèse complet fortement inspiré de la série Atelier développé par Gust et surtout de Atelier Totori.
Traits
Possibilité de créer des objets à partir de recettes.
Possibilité de basculer d'un ingrédient pour un autre de la même famille.
Possibilité de définir des traits les ingrédients et les mettre sur le dernier point.
Niveau alchimique, l'expérience et la synthèse difficulté.
Gestion de trait plus avancé (add-on).
Boutique synthèse (add-on).
Quelle est la différence entre v2 et v1?
Mis à part le gain d'EXP, rien de visible. Le code a été entièrement remanié et la gestion des traits fortement simplifiée (la version difficile existe toujours comme un add-on). Fondamentalement, c'est une amélioration du code pur et beaucoup de corrections de bugs.
Ce script nécessite le
Namer Traits !
Télécharger !Démo !Note: Démo faite avec la version JP de Ace. Si cela ne fonctionne pas avec la version anglaise, copier un fichier Game.rvproj2 de votre version et remplacer celui de la démo.
Si, pour une raison que vous ne préfériez l'ancienne version,
c'est ici (non pris en charge actuellement).
Directives
Tout d'abord, vous avez besoin d'une recette. Recettes ya des éléments clés et utilisent notetags pour indiquer la gamme de synthèse possible:
- Code:
-
<synth_item: number, number> # For usable items
<synth_weapon: number, number> # For weapons
<synth_armor: number, number> # For armors
Cette recette permet de créer le numéro 10 de l'arme.
Maintenant, vous devez entrer plusieurs paramètres, comme le niveau de difficulté de synthèse et les ingrédients nécessaires. La syntaxe est la suivante, en utilisant le notebox de cet article.
Le niveau de synthèse est comparé au niveau de l'alchimie du parti et déterminera le taux de réussite de synthèse.
- Code:
-
<synth_level: number>
<synth_req_item: number, number> # The required usable items
<synth_req_weapon: number, number> # The required weapons
<synth_req_armor: number, number> # The required armors
Niveau synthèse 3, exige que les biens numéro 5 et 6.
Créons les ingrédients maintenant. Chacun d'entre eux ont une famille, une qualité et des caractères. La qualité détermine le nombre de points de synthèse nécessaires pour ramasser les traits et les mettre sur le dernier point. Quant à la famille, chaque composant peut être échangé avec un autre composant de la même famille, avec une qualité différente et des traits différents.
La syntaxe:
- Code:
-
<synth_quality: number>
<synth_family: string>
Les traits sont définis exactement comme ils sont utilisés sur des points réguliers. Cependant, il est possible de «verrouiller» les traits pour les empêcher d'apparaître dans le menu de sélection de trait - de sorte qu'ils ne quittent jamais leur élément.
- Code:
-
<synth_locks: x> # Lock the trait number x on the item.
Chaque trait a un coût. Ensemble avec un notetag, dans le même ordre que les traits apparaissent dans la base de données.
- Code:
-
<synth_costs: x, y,>
Voyons comment cela fonctionne in-game. Pour appeler la scène de synthèse, utilisez une commande d'événement de script d'appel avec ceci:
SceneManager.call(Scene_Alchemy)
Alternativement, vous pouvez utiliser de Yanfly le moteur de menu Ace et ajouter l'option de synthèse.
Choisissez l'onglet arme et de voir la touche noire.Le nombre maximum de traits et d'ingrédients est de 4.
Ingrédients sélectionnés vont dans le Chaudron.
Maintenant, soyez prudent. Nous allons utiliser un cristal Saint. Regardez attentivement le trait et s'en souvenir pour plus tard.
Présentation de la sélection de trait ...
Hein? Où est-HP Recovery XL? Nous avons utilisé un cristal Saint n'avons-nous pas?
Eh bien, oui. C'est juste que c'était un trait utilisable uniquement - disponible uniquement sur les consommables. Inversement, certains traits ne sont disponibles que pour les équipements.
Finissons la synthèse et de tester la nouvelle arme!
Ernest peut équiper des épées, nous allons donc lui donner la clé noire.
Et voilà! Ernest peut montrer ses nouvelles compétences!
Niveau alchimique et la courbe d'EXP Dans le module de configuration que vous pouvez modifier comme vous aimez les courbes de niveau EXP et de synthèse.
- Code:
-
SYNTH_LEVEL_FORMULA = "100 * @synthesis_level"
SYNTH_EXP_FORMULA = "20 * creation_level / @synthesis_level