Neko Fondateur
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| Sujet: VX ~Neo Save System Jeu 25 Juil - 19:41 | |
| VX ~Neo Save System
Crédits : Woratana, Andreas21 ,Blockade et Cybersam Description :Ce script sert à avoir un nouveau menu de sauvegarde, plus de slots de sauvegardes, et plein d'autres choses. Il se place au-dessus de Main Screen ;Les modifications: ligne 36: vous pouvez indiquer le nom de l'image de fond, placée dans le dossier Pictures, dans le répertoire de votre jeu. Si vous n'en voulez pas, mettez "". ligne 40: vous pouvez changer le nombre de sauvegardes. Lignes 61 à 66: Afficher, dans l'ordre: -l'argent -le temps de jeu -le lieu où l'équipe est -les facesets des héros -le niveau des héros -le nom des héros True pour activer, false pour désactiver. Lignes 68 à 71: Changer les mots employés pour, dans l'ordre: -le temps de jeu -l'argent possédé -le lieu -le niveau Ligne 79: Changer la couleur de bordure du screenshot (rouge, vert, bleu, opacité) Ligne 80: Pareil mais pour les facesets, si activé. Ligne 83: Changer les mots employés pour la confirmation de sauvegarde. Ligne 84: Pareil pour l'annulation. Le script : - Code:
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#=============================================================== # ● [VX] ◦ Neo Save System with Unlimited save slots ◦ □ #-------------------------------------------------------------- # ◦ by Woratana [woratana@hotmail.com] # ◦ Thaiware RPG Maker Community # ◦ Released on: 04/05/2008 # ◦ Version: 1.0 #-------------------------------------------------------------- # ◦ Credit: - Andreas21 and Cybersam for Screenshot Script # - Traduction du module Wora_NSS : Blockade # - RPG Revolution for hosted screenshot DLL file. #-------------------------------------------------------------- # ◦ Requirement: screenshot.dll by Andreas21. # You can download it from: # <a href="http://www.rpgrevolution.com/users/woratana/DLL_file/" target="_blank">http://www.rpgrevolution.com/users/woratana/DLL_file/</a> # Put it in project folder. (folder that has Game.exe) #-------------------------------------------------------------- # ◦ Features: # - Slot de sauvegardes illimités, vous pouvez choisir le nombre de slots. # - Vous pouvez integrer une image de fond. # - Choisisez le nom des sauvegardes, le dossier ou seront stocké vos fichiers de sauvegardes # - Choisisez les informations que vous vouler afficher # - Texte des titres d'information éditables # - Inclus Screenshot de la map actuelle, possibilité de choisir l'extension du fichier image. # - Enlevez le texte que vous ne voulez pas du nom des maps (e.g. tags pour script spécial) # - Choissiez les maps que vous ne voulez pasque leurs nom apparaissent # - Inclus confirmation de sauvegarde #================================================================= module Wora_NSS #========================================================================== # * START NEO SAVE SYSTEM - SETUP #-------------------------------------------------------------------------- NSS_WINDOW_OPACITY = 255 # Opacitée de TOUTES les fenêtres (De 0 à 255) # Vous pouvez la mettre a 0, si vous voulez utliser une image de fond NSS_IMAGE_BG = "save" # Image de fond, a placer dans le dossier "picture" mettre le nom de l'image a la place des "". # Si vous ne voulez pas d'image de fond, mettez "" NSS_IMAGE_BG_OPACITY = 255 # Opacité de l'image de fond MAX_SAVE_SLOT = 20 # Nombre maximum de Slot. SLOT_NAME = 'Slot {id}' # Nom des slots ( Montrés dans le menu de sauvegarde) Utilisez {id} pour l'ID du slot SAVE_FILE_NAME = 'Saveslot{id}.rvdata' # Nom du fichier de sauvegarde ( dans votre dossier du jeu) # Utilisez {id} pour l'ID du slot SAVE_PATH = "" # Chemin d'accés pour le dossier, ou sont stocké les fichiers de sauvegardes, # ( 'Save/' pour qu'ils soient stocké dans un dossier nommné Save qui se trouve a la racine de votre jeu ( Ou se trouve le game.exe) # Mettez "" pour l'emplacement d'origine SAVED_SLOT_ICON = 133 # Numéro de l'icone pour une partie sauveagrdée EMPTY_SLOT_ICON = 141 # Numéro de l'icone pour un slot vide IMAGE_FILETYPE = '.png' # IType de l'image pour le screenshot sauvegardé # '.bmp', ou '.jpg', ou '.png' EMPTY_SLOT_TEXT = 'Pas de données' # Texte quand le slot est vide # Remplacer true par false pour desactiver DRAW_GOLD = true # Afficher l'argent DRAW_PLAYTIME = true # Afficher le temps de jeu DRAW_LOCATION = true # Affichier la localisation DRAW_FACE = true # Affichier le faceset des heros DRAW_LEVEL = true # Afficher le level des heros DRAW_NAME = true # Afficher le nom des heros PLAYTIME_TEXT = 'Temps: ' GOLD_TEXT = 'Argent : ' LOCATION_TEXT = 'Lieu : ' LV_TEXT = 'Niv. ' MAP_NAME_TEXT_SUB = %w{} # Texte que vous voulez enlever du nom de la map, # e.g. %w{[LN] [DA]} enléve '[LN]' et '[DA]' du nom de la map MAP_NO_NAME_LIST = [] # ID of Map that will not show map name, e.g. [1,2,3] MAP_NO_NAME_NAME = '??????????' # What you will use to call map in no name list MAP_BORDER = Color.new(0,0,0,200) # Couleur de la bordure du Screenshoot de la Map(Rouge,Vert,Bleu,Opacité) FACE_BORDER = Color.new(0,0,0,200) # Face border color ## SAVE CONFIRMATION WINDOW ## SFC_Text_Confirm = 'Confirmer la sauvegarde' #Texte pour confirmer la sauvegarde SFC_Text_Cancel = 'Annuler' # Texte pour annuler le remplacement de la ssauvegarde SFC_Window_Width = 270 # Taille de la fenêtre de comfirmation SFC_Window_X_Offset = 0 # Position horrizontale de la fenêtre de confirmation ( 0 au milieu) SFC_Window_Y_Offset = 0 # Position verticale de la fenêtre de confirmation ( 0 au milieu) #---------------------------------------------------------------------- # END NEO SAVE SYSTEM - SETUP #========================================================================= #------------------------------------------------------------- # Screenshot V2 by Andreas21 and Cybersam #------------------------------------------------------------- @screen = Win32API.new 'screenshot', 'Screenshot', %w(l l l l p l l), '' @readini = Win32API.new 'kernel32', 'GetPrivateProfileStringA', %w(p p p p l p), 'l' @findwindow = Win32API.new 'user32', 'FindWindowA', %w(p p), 'l' module_function def self.shot(file_name) case IMAGE_FILETYPE when '.bmp'; typid = 0 when '.jpg'; typid = 1 when '.png'; typid = 2 end # Get Screenshot filename = file_name + IMAGE_FILETYPE @screen.call(0, 0, Graphics.width, Graphics.height, filename, self.handel, typid) end def self.handel game_name = "\0" * 256 @readini.call('Game','Title','',game_name,255,".\\Game.ini") game_name.delete!("\0") return @findwindow.call('RGSS Player',game_name) end end class Scene_File < Scene_Base include Wora_NSS attr_reader :window_slotdetail #-------------------------------------------------------------------------- # * Start processing #-------------------------------------------------------------------------- def start super create_menu_background if NSS_IMAGE_BG != '' @bg = Sprite.new @bg.bitmap = Cache.picture(NSS_IMAGE_BG) @bg.opacity = NSS_IMAGE_BG_OPACITY end @help_window = Window_Help.new command = [] (1..MAX_SAVE_SLOT).each do |i| command << SLOT_NAME.clone.gsub!(/\{ID\}/i) { i.to_s } end @window_slotdetail = Window_NSS_SlotDetail.new @window_slotlist = Window_SlotList.new(160, command) @window_slotlist.y = @help_window.height @window_slotlist.height = Graphics.height - @help_window.height @help_window.opacity = NSS_WINDOW_OPACITY @window_slotdetail.opacity = @window_slotlist.opacity = NSS_WINDOW_OPACITY # Create Folder for Save file if SAVE_PATH != '' Dir.mkdir(SAVE_PATH) if !FileTest.directory?(SAVE_PATH) end if @saving @index = $game_temp.last_file_index @help_window.set_text(Vocab::SaveMessage) else @index = self.latest_file_index @help_window.set_text(Vocab::LoadMessage) (1..MAX_SAVE_SLOT).each do |i| @window_slotlist.draw_item(i-1, false) if !@window_slotdetail.file_exist?(i) end end @window_slotlist.index = @index # Draw Information @last_slot_index = @window_slotlist.index @window_slotdetail.draw_data(@last_slot_index + 1) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Termination Processing #-------------------------------------------------------------------------- def terminate super dispose_menu_background unless @bg.nil? @bg.bitmap.dispose @bg.dispose end @window_slotlist.dispose @window_slotdetail.dispose @help_window.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update #-------------------------------------------------------------------------- def update super if !@confirm_window.nil? @confirm_window.update if Input.trigger?(Input::C) if @confirm_window.index == 0 determine_savefile @confirm_window.dispose @confirm_window = nil else Sound.play_cancel @confirm_window.dispose @confirm_window = nil end elsif Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel @confirm_window.dispose @confirm_window = nil end else update_menu_background @window_slotlist.update if @window_slotlist.index != @last_slot_index @last_slot_index = @window_slotlist.index @window_slotdetail.draw_data(@last_slot_index + 1) end @help_window.update update_savefile_selection end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Update Save File Selection #-------------------------------------------------------------------------- def update_savefile_selection if Input.trigger?(Input::C) if @saving and @window_slotdetail.file_exist?(@last_slot_index + 1) Sound.play_decision text1 = SFC_Text_Confirm text2 = SFC_Text_Cancel @confirm_window = Window_Command.new(SFC_Window_Width,[text1,text2]) @confirm_window.x = ((544 - @confirm_window.width) / 2) + SFC_Window_X_Offset @confirm_window.y = ((416 - @confirm_window.height) / 2) + SFC_Window_Y_Offset else determine_savefile end elsif Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel return_scene end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Execute Save #-------------------------------------------------------------------------- def do_save File.rename(SAVE_PATH + 'temp' + IMAGE_FILETYPE, make_filename(@last_slot_index).gsub(/\..*$/){ '_ss' } + IMAGE_FILETYPE) file = File.open(make_filename(@last_slot_index), "wb") write_save_data(file) file.close $scene = Scene_Map.new end #-------------------------------------------------------------------------- # * Execute Load #-------------------------------------------------------------------------- def do_load file = File.open(make_filename(@last_slot_index), "rb") read_save_data(file) file.close $scene = Scene_Map.new RPG::BGM.fade(1500) Graphics.fadeout(60) Graphics.wait(40) @last_bgm.play @last_bgs.play end #-------------------------------------------------------------------------- # * Confirm Save File #-------------------------------------------------------------------------- def determine_savefile if @saving Sound.play_save do_save else if @window_slotdetail.file_exist?(@last_slot_index + 1) Sound.play_load do_load else Sound.play_buzzer return end end $game_temp.last_file_index = @last_slot_index end #-------------------------------------------------------------------------- # * Create Filename # file_index : save file index (0-3) #-------------------------------------------------------------------------- def make_filename(file_index) return SAVE_PATH + SAVE_FILE_NAME.gsub(/\{ID\}/i) { (file_index + 1).to_s } end #-------------------------------------------------------------------------- # * Select File With Newest Timestamp #-------------------------------------------------------------------------- def latest_file_index latest_index = 0 latest_time = Time.at(0) (1..MAX_SAVE_SLOT).each do |i| file_name = make_filename(i - 1) next if !@window_slotdetail.file_exist?(i) file_time = File.mtime(file_name) if file_time > latest_time latest_time = file_time latest_index = i - 1 end end return latest_index end end class Window_SlotList < Window_Command #-------------------------------------------------------------------------- # * Draw Item #-------------------------------------------------------------------------- def draw_item(index, enabled = true) rect = item_rect(index) rect.x += 4 rect.width -= 8 icon_index = 0 self.contents.clear_rect(rect) if $scene.window_slotdetail.file_exist?(index + 1) icon_index = Wora_NSS::SAVED_SLOT_ICON else icon_index = Wora_NSS::EMPTY_SLOT_ICON end if !icon_index.nil? rect.x -= 4 draw_icon(icon_index, rect.x, rect.y, enabled) # Draw Icon rect.x += 26 rect.width -= 20 end self.contents.clear_rect(rect) self.contents.font.color = normal_color self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128 self.contents.draw_text(rect, @commands[index]) end def cursor_down(wrap = false) if @index < @item_max - 1 or wrap @index = (@index + 1) % @item_max end end def cursor_up(wrap = false) if @index > 0 or wrap @index = (@index - 1 + @item_max) % @item_max end end end class Window_NSS_SlotDetail < Window_Base include Wora_NSS def initialize super(160, 56, 384, 360) @data = [] @exist_list = [] @bitmap_list = {} @map_name = [] end def draw_data(slot_id) contents.clear # 352, 328 load_save_data(slot_id) if @data[slot_id].nil? if @exist_list[slot_id] save_data = @data[slot_id] # DRAW SCREENSHOT~ contents.fill_rect(0,30,352,160, MAP_BORDER) if save_data['ss'] bitmap = get_bitmap(save_data['ss_path']) rect = Rect.new((Graphics.width-348)/2,(Graphics.height-156)/2,348,156) contents.blt(2,32,bitmap,rect) end if DRAW_GOLD # DRAW GOLD gold_textsize = contents.text_size(save_data['gamepar'].gold).width goldt_textsize = contents.text_size(GOLD_TEXT).width contents.font.color = system_color contents.draw_text(0, 0, goldt_textsize, WLH, GOLD_TEXT) contents.draw_text(goldt_textsize + gold_textsize,0,200,WLH, Vocab::gold) contents.font.color = normal_color contents.draw_text(goldt_textsize, 0, gold_textsize, WLH, save_data['gamepar'].gold) end if DRAW_PLAYTIME # DRAW PLAYTIME hour = save_data['total_sec'] / 60 / 60 min = save_data['total_sec'] / 60 % 60 sec = save_data['total_sec'] % 60 time_string = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec) pt_textsize = contents.text_size(PLAYTIME_TEXT).width ts_textsize = contents.text_size(time_string).width contents.font.color = system_color contents.draw_text(contents.width - ts_textsize - pt_textsize, 0, pt_textsize, WLH, PLAYTIME_TEXT) contents.font.color = normal_color contents.draw_text(0, 0, contents.width, WLH, time_string, 2) end if DRAW_LOCATION # DRAW LOCATION lc_textsize = contents.text_size(LOCATION_TEXT).width mn_textsize = contents.text_size(save_data['map_name']).width contents.font.color = system_color contents.draw_text(0, 190, contents.width, WLH, LOCATION_TEXT) contents.font.color = normal_color contents.draw_text(lc_textsize, 190, contents.width, WLH, save_data['map_name']) end # DRAW FACE & Level & Name save_data['gamepar'].members.each_index do |i| actor = save_data['gamepar'].members[i] face_x_base = (i*80) + (i*8) face_y_base = 216 lvn_y_plus = 10 lv_textsize = contents.text_size(actor.level).width lvt_textsize = contents.text_size(LV_TEXT).width if DRAW_FACE # Draw Face contents.fill_rect(face_x_base, face_y_base, 84, 84, FACE_BORDER) draw_face(actor.face_name, actor.face_index, face_x_base + 2, face_y_base + 2, 80) end if DRAW_LEVEL # Draw Level contents.font.color = system_color contents.draw_text(face_x_base + 2 + 80 - lv_textsize - lvt_textsize, face_y_base + 2 + 80 - WLH + lvn_y_plus, lvt_textsize, WLH, LV_TEXT) contents.font.color = normal_color contents.draw_text(face_x_base + 2 + 80 - lv_textsize, face_y_base + 2 + 80 - WLH + lvn_y_plus, lv_textsize, WLH, actor.level) end if DRAW_NAME # Draw Name contents.draw_text(face_x_base, face_y_base + 2 + 80 + lvn_y_plus - 6, 84, WLH, actor.name, 1) end end else contents.draw_text(0,0, contents.width, contents.height - WLH, EMPTY_SLOT_TEXT, 1) end end def load_save_data(slot_id) file_name = make_filename(slot_id) if file_exist?(slot_id) or FileTest.exist?(file_name) @exist_list[slot_id] = true @data[slot_id] = {} # Start load data file = File.open(file_name, "r") @data[slot_id]['time'] = file.mtime @data[slot_id]['char'] = Marshal.load(file) @data[slot_id]['frame'] = Marshal.load(file) @data[slot_id]['last_bgm'] = Marshal.load(file) @data[slot_id]['last_bgs'] = Marshal.load(file) @data[slot_id]['gamesys'] = Marshal.load(file) @data[slot_id]['gamemes'] = Marshal.load(file) @data[slot_id]['gameswi'] = Marshal.load(file) @data[slot_id]['gamevar'] = Marshal.load(file) @data[slot_id]['gameselfvar'] = Marshal.load(file) @data[slot_id]['gameactor'] = Marshal.load(file) @data[slot_id]['gamepar'] = Marshal.load(file) @data[slot_id]['gametro'] = Marshal.load(file) @data[slot_id]['gamemap'] = Marshal.load(file) @data[slot_id]['total_sec'] = @data[slot_id]['frame'] / Graphics.frame_rate @data[slot_id]['ss_path'] = file_name.gsub(/\..*$/){'_ss'} + IMAGE_FILETYPE @data[slot_id]['ss'] = FileTest.exist?(@data[slot_id]['ss_path']) @data[slot_id]['map_name'] = get_mapname(@data[slot_id]['gamemap'].map_id) file.close else @exist_list[slot_id] = false @data[slot_id] = -1 end end def make_filename(file_index) return SAVE_PATH + SAVE_FILE_NAME.gsub(/\{ID\}/i) { (file_index).to_s } end def file_exist?(slot_id) return @exist_list[slot_id] if !@exist_list[slot_id].nil? @exist_list[slot_id] = FileTest.exist?(make_filename(slot_id)) return @exist_list[slot_id] end def get_mapname(map_id) if @map_data.nil? @map_data = load_data("Data/MapInfos.rvdata") end if @map_name[map_id].nil? if MAP_NO_NAME_LIST.include?(map_id) @map_name[map_id] = MAP_NO_NAME_NAME else @map_name[map_id] = @map_data[map_id].name MAP_NAME_TEXT_SUB.each_index do |i| @map_name[map_id].sub!(MAP_NAME_TEXT_SUB[i], '') end end end return @map_name[map_id] end def get_bitmap(path) if !@bitmap_list.include?(path) @bitmap_list[path] = Bitmap.new(path) end return @bitmap_list[path] end def dispose @bitmap_list.each {|i| i[1].dispose } super end end class Scene_Title < Scene_Base def check_continue file_name = Wora_NSS::SAVE_PATH + Wora_NSS::SAVE_FILE_NAME.gsub(/\{ID\}/i) { '*' } @continue_enabled = (Dir.glob(file_name).size > 0) end end class Scene_Map < Scene_Base alias wora_nss_scemap_ter terminate def terminate Wora_NSS.shot(Wora_NSS::SAVE_PATH + 'temp') wora_nss_scemap_ter end end #====================================================================== # END - NEO SAVE SYSTEM by Woratana #======================================================================
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