Neko Fondateur
Messages : 184 Date d'inscription : 14/07/2013 Age : 24 Localisation : Ici, la plupart du temps.
| Sujet: Changer la fenêtre de l'écran titre Mar 30 Juil - 16:35 | |
| Auteur : Inconnue Description: Ce script permet de changer l'écriture du title par des animations. Ouvrez l'éditeur de script (f11) et crée en un nouveau au dessus de Main, Nommer le Para coller le code ci-dessous: - Code:
-
#============================================================================== # ++ タイトル画面カスタマイズ ver. 1.01 ++ # Script by パラ犬 # http://para.j-mx.com/ #------------------------------------------------------------------------------ # タイトルメニューに画像を使用、もしくはメニューの文字を変更します。 #==============================================================================
module PARA_TITLE_CUSTOM # メニューコマンドに画像を使う( true / false ) IMG_MENU = true #↓---メニューコマンドに画像を使わない時の設定--- # メニューコマンドの文字列 MENU_NEWGAME = "ニューゲーム" # ニューゲーム MENU_LOAD = "コンティニュー" # コンティニュー MENU_END = "シャットダウン" # シャットダウン
# ウインドウ枠を非表示( true / false ) WINDOW_TRANS = false # ウインドウの透明度(ウインドウ枠を表示している時に指定) WINDOW_OPACITY = 160
# ウインドウの横サイズ WINDOW_WIDTH = 192 # ウインドウの横位置( 0:座標指定 / 1:左端 / 2:中央 / 3:右端 ) WINDOW_ALIGN = 2 # 「座標指定」の時のウインドウの横座標 WINDOW_POS_X = 0 # ウインドウの縦位置( 0:座標指定 / 1:上端 / 2:中央 / 3:下端 ) WINDOW_VALIGN = 0 # 「座標指定」の時のウインドウの縦座標 WINDOW_POS_Y = 288 #↓---メニューコマンドに画像を使う時の設定---
# メニューコマンドに使う画像ファイル名(「Graphics/Titles」にインポート ) #( 書式は [ コマンド未選択時 , コマンドが選択されたとき ] )
# ニューゲーム IMG_NEWGAME = ["newgame","newgame_active"] IMG_NEWGAME_X = 250 # 横位置 IMG_NEWGAME_Y = 320 # 縦位置 # コンティニュー IMG_LOAD = ["continue","continue_active"] IMG_LOAD_X = 250 # 横位置 IMG_LOAD_Y = 360 # 縦位置 # シャットダウン IMG_END = ["shutdown","shutdown_active"] IMG_END_X = 250 # 横位置 IMG_END_Y = 400 # 縦位置
# 画像の合成方法( 0:通常 / 1:加算 / 2:減算 ) BLEND_TYPE = 0
end
# ↑ 設定項目ここまで #------------------------------------------------------------------------------
#============================================================================== # ■ Scene_Title #==============================================================================
class Scene_Title #-------------------------------------------------------------------------- # ● メイン処理 #-------------------------------------------------------------------------- def main # 戦闘テストの場合 if $BTEST battle_test return end # データベースをロード $data_actors = load_data("Data/Actors.rxdata") $data_classes = load_data("Data/Classes.rxdata") $data_skills = load_data("Data/Skills.rxdata") $data_items = load_data("Data/Items.rxdata") $data_weapons = load_data("Data/Weapons.rxdata") $data_armors = load_data("Data/Armors.rxdata") $data_enemies = load_data("Data/Enemies.rxdata") $data_troops = load_data("Data/Troops.rxdata") $data_states = load_data("Data/States.rxdata") $data_animations = load_data("Data/Animations.rxdata") $data_tilesets = load_data("Data/Tilesets.rxdata") $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata") $data_system = load_data("Data/System.rxdata") # システムオブジェクトを作成 $game_system = Game_System.new # タイトルグラフィックを作成 @sprite = Sprite.new @sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name) # コマンドウィンドウを作成 s1 = PARA_TITLE_CUSTOM::MENU_NEWGAME s2 = PARA_TITLE_CUSTOM::MENU_LOAD s3 = PARA_TITLE_CUSTOM::MENU_END w = PARA_TITLE_CUSTOM::WINDOW_WIDTH @command_window = Window_Command.new(w, [s1, s2, s3]) if PARA_TITLE_CUSTOM::WINDOW_TRANS @command_window.opacity = 0 else @command_window.back_opacity = PARA_TITLE_CUSTOM::WINDOW_OPACITY end # ウインドウの位置を指定 case PARA_TITLE_CUSTOM::WINDOW_ALIGN when 0 @command_window.x = PARA_TITLE_CUSTOM::WINDOW_POS_X when 1 @command_window.x = 0 when 2 @command_window.x = ( 640 - @command_window.width ) / 2 when 3 @command_window.x = 640 - @command_window.width end case PARA_TITLE_CUSTOM::WINDOW_VALIGN when 0 @command_window.y = PARA_TITLE_CUSTOM::WINDOW_POS_Y when 1 @command_window.y = 0 when 2 @command_window.y = ( 480 - @command_window.height ) / 2 when 3 @command_window.y = 480 - @command_window.height end # コンティニュー有効判定 # セーブファイルがひとつでも存在するかどうかを調べる # 有効なら @continue_enabled を true、無効なら false にする @continue_enabled = false for i in 0..3 if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata") @continue_enabled = true end end # コンティニューが有効な場合、カーソルをコンティニューに合わせる # 無効な場合、コンティニューの文字をグレー表示にする if @continue_enabled @command_window.index = 1 else @command_window.disable_item(1) end # コマンドに画像を使う if PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_MENU @command_window.visible = false @command_img1 = Sprite.new @command_img1.blend_type = PARA_TITLE_CUSTOM::BLEND_TYPE @command_img1.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_NEWGAME[0]) @command_img1.x = PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_NEWGAME_X @command_img1.y = PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_NEWGAME_Y @command_img2 = Sprite.new @command_img2.blend_type = PARA_TITLE_CUSTOM::BLEND_TYPE @command_img2.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_LOAD[0]) @command_img2.x = PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_LOAD_X @command_img2.y = PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_LOAD_Y @command_img3 = Sprite.new @command_img3.blend_type = PARA_TITLE_CUSTOM::BLEND_TYPE @command_img3.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_END[0]) @command_img3.x = PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_END_X @command_img3.y = PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_END_Y # コンティニューが有効な場合、カーソルをコンティニューに合わせる # 無効な場合、コンティニューの文字を半透明にする if @continue_enabled @command_img1.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_NEWGAME[0]) @command_img2.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_LOAD[1]) else @command_img2.opacity = 160 @command_img1.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_NEWGAME[1]) @command_img2.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_LOAD[0]) end end # タイトル BGM を演奏 $game_system.bgm_play($data_system.title_bgm) # ME、BGS の演奏を停止 Audio.me_stop Audio.bgs_stop # トランジション実行 Graphics.transition # メインループ loop do # ゲーム画面を更新 Graphics.update # 入力情報を更新 Input.update # フレーム更新 update # 画面が切り替わったらループを中断 if $scene != self break end end # トランジション準備 Graphics.freeze # コマンドウィンドウを解放 @command_window.dispose if PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_MENU @command_img1.dispose @command_img2.dispose @command_img3.dispose end # タイトルグラフィックを解放 @sprite.bitmap.dispose @sprite.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- alias update_para_tcst update def update update_para_tcst if PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_MENU if Input.repeat?(Input::UP) or Input.repeat?(Input::DOWN) case @command_window.index when 0 # ニューゲーム @command_img1.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_NEWGAME[1]) @command_img2.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_LOAD[0]) @command_img3.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_END[0]) when 1 # コンティニュー @command_img1.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_NEWGAME[0]) @command_img2.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_LOAD[1]) @command_img3.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_END[0]) when 2 # シャットダウン @command_img1.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_NEWGAME[0]) @command_img2.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_LOAD[0]) @command_img3.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_END[1]) end end end end end Les ressources à mettre dans le dossier titles de ton jeu(que tu peux changer): Nommez cette image " continue"Nommez cette image continue_activeNommez cette image " newgame" Nommez cette image " newgame_active" Nommez cette image '' shutdow" Nommez cette image "shutdown_active"Vous pouvez prendre d'autres images mais gardez les mêmes noms | |
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Gogolaki
Messages : 10 Date d'inscription : 21/07/2013
| Sujet: Re: Changer la fenêtre de l'écran titre Mar 30 Juil - 18:33 | |
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Neko Fondateur
Messages : 184 Date d'inscription : 14/07/2013 Age : 24 Localisation : Ici, la plupart du temps.
| Sujet: Re: Changer la fenêtre de l'écran titre Mar 30 Juil - 18:44 | |
| Désolé, j'en ai pas prit >.< En gros, ça remplace, le new game par l'image et de même pour les autres | |
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| Sujet: Re: Changer la fenêtre de l'écran titre | |
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